2010年4月19日 星期一

遊戲行為觀察之初步分析

一、資料來源:http://www.ferryhalim.com/main.htm
二、受測人數:4人
三、基本資料:








四、歷程分析
1. 最喜歡的遊戲





































2. 最不喜歡的遊戲


































五、觀察心得

從受測者描述最喜歡及最不喜歡的遊戲觀察中發現,歸納出最受歡迎的遊戲的共通特色為遊戲規則容易理解、操控性簡易、畫面設計吸引人、情境營造、具體的遊戲回饋。有趣的發現是大部分對遊戲規則的理解,幾乎都是從玩遊戲舊經驗中學習遷移;另外在遊戲操控方式雷同下,情境畫面的設計便成為吸引玩家的關鍵因素。
而最不喜歡的遊戲的主要因素分別為規則不易理解、遊戲的難易度、內容設計三大主因,在遊戲設計中在遊戲無難易等級選擇的設計下,如何在難易度中取的平衡點,讓玩家持續保有挑戰的動力而不會感到無聊,便是遊戲設計者需要考慮的重點。

《補充資料》
● 遊戲中101條重要的使用性法則:
1. 絕對不要詢問玩家是否要儲存遊戲進度
2. 永遠呈現 『按下我開始遊戲』
3. 總是允許玩家可以重新設定鍵盤的配置來符合他們的習慣
4. 永遠讓玩家可以選擇是否觀看過場動畫,無論這動畫對於遊戲的劇情多麼重要
5. 不要讓攝影機太接近玩家角色或是卡在牆裡
6. 不要只是因為程式辦得到,就使用所有可以用到的按鈕
7. 讓玩家可以設定遊戲的易用性
8. 不要設計無法抵擋的攻擊 (仙劍還蠻常見的阿XD)
9. 為了新手玩家,永遠呈現教學、常見問題和幫助選單
10. 永遠讓玩家可以自由地選擇何時離開/進入 遊戲(不然他們會乾脆關掉整個視窗)
http://crazylion.wordpress.com/category/遊戲設計/

● Traits of Great Designers-遊戲設計師應有的十個優良特徵
http://yblog.org/archive/index.php/10218

● 設計師怎樣說故事?
http://www.bnext.com.tw/article/view/cid/135/id/9599




















2010年4月14日 星期三

遊戲歷程探討心得

一、資料來源:http://allpsych.com/games/index.html

二、遊戲統整






























三、遊戲說明































四、結論

透過遊戲探索歷程觀察中發現,好玩遊戲需具備幾個鍵點:

1. 遊戲規則說明:針對遊戲規則若有清楚的文字說明或是建議的示範,可以讓使用者更易上手,不會因摸索不出遊戲規則而放
這是遊戲設計最基本及必備的條件之一。
2. 互動性:一個遊戲若與電腦互動性愈強,愈可以激發使用者想不斷挑戰的興致。
3. 難易度:因使用者程度不同,若遊戲設計可依難易度做不同等級設定,可以讓使用者可以自由選取挑戰等級,相對挑戰慾望
強,遊戲設計也較具人性化。
4. 回饋:在13個遊戲中很多遊戲無具體或清楚的回饋,所以很難讓挑戰者有獲勝的榮譽感,甚至不知自己挑戰勝利。
5. 情境設計(臨場感):由於遊戲都是於靜態過程中挑戰,所以玩遊戲的過程中心情幾乎無明顯起伏,除非是內容設計深具挑戰
互動性否則很容易讓挑戰者感到無趣,若可增加音樂或音效會讓挑戰者參與度更高。




















2010年4月12日 星期一

互動裝置藝術家_黃心健心得分享

在黃心健的互動裝置藝術創作中,對於一般人印象中冷冰冰的鋼鐵、機械,在他的創意中卻變得非常柔美,在他的創作中可以看見一個理性與感性的完美組合,特別喜歡與人互動,讓觀賞者主動親近他的作品,可以真正讓觀眾感受到科技帶給人類的美,尤其是心靈上的美感與滿足,若沒有人的參與,互動藝術就不是一件完整的作品,透過人們的參與創造了它的靈魂,數位藝術最重要的特質便是跨領域,在他的作品中可看出於動靜之間巧妙的結合。

2010年3月20日 星期六

3D電腦動畫製作流程

3D電腦動畫製作流程:

















1.構思劇本手繪動畫、立體偶動畫,電腦動畫皆屬於影片,而一部好的影片首先必須具備一個好的劇本,所以電腦動畫的製作流程,第一項就是構思劇本;在構思電腦動畫的劇情時盡量往電腦動畫的「特性」去思考,因為電腦動畫會因軟體本身所提供的功能以及硬體的效能和使用者本身對軟體的了解‧‧‧而造成往後執行劇本上的一些限制與困難點,所以在構思電腦動畫劇本時應將電腦動畫的「優點」及「特性」掌握住,並且避免去觸及一些技術層面無法克服的劇情。
2.人物設定將人物的正面、側面、45度角、背面圖繪製在紙上。
3.繪製分鏡表將劇情轉換成一格一格的分靜圖。
4.錄製配音若你的電腦動畫是有對白的影片,就應該先錄製對白,以利於往後角色人物對嘴動作。
5.建立模型按照人物設定圖的比例,在3D軟體裡建立3D模型。
6.繪製材質紋理圖在影像處理軟體繪製角色及場景物件的表面材質和紋理。
7.貼圖將繪製好的材質和紋理圖片,貼於3D模型表面,使3D模型據有如真實物件一般的質感。
8.設定骨架將角色人物設定骨架,使原本零散的局部物件能照著骨架的結構,產生有固定方向性的移動。
9.設定動畫關鍵格在3D軟體的動畫時間軸上設定關鍵格,並且在每一個關鍵格上,對角色的動作做調整,如此一來你的角色就會按照每個關鍵格的所紀錄的動作而產生連續性的動作。
10.打燈在3D的場景裡,燈光扮演著很關鍵的角色,燈光打的好,整部電腦動畫的質感就會大大的加分。
11.攝影機運動照著分鏡表的攝影機動作調整3D軟體裡的攝影機。
12.演算輸出電影檔將每一個cut個別輸出成電影檔。
13.後製階段到非線性剪接軟體做剪接,及特殊效果的合成,以及配樂。
14.輸出完成品最後選擇你要輸出的格式,做輸出的動作;若只是要在家裡的視聽設備觀賞那只要輸出成dv既可,若你的影片要在電視媒體播放就輸出成betacam,,若要在大型影展或電影院播放,則要輸出成35mm film。

資料來源
http://movie.cca.gov.tw/files/14-1000-346,r35-1.php
http://designers.tw/viewnews-7539

2010年3月17日 星期三

皮克斯動畫展心得分享

藝術有時不那麼容易被覺察,但透過皮克斯動畫的影像和引人入勝的故事,我們正不知不覺地融入這件偉大的藝術作品中。皮克斯動畫20年展展出了的手稿和過程紀錄,相對於動畫成品,它們稱作手稿,但單獨看來,則是一件件了不起的作品,細細訴說著各自背後的故事,透過無數的藝術家創造出來。
過去,它們以動畫的形式,與我們有過近距離的面對面;這次,它們則以最原始的面貌告訴大家,就連一道線條,都有它存在的意義。
的確在觀賞皮克斯動畫展的過程中,會發現每一部動畫電影都不是偶然更不是僥倖,而是透過一步一步穩扎穩打刻畫而成的,在整個參展的過程中,最讓人感動的不是電影它創下亮麗的票房數字,而是每一部電影都是這麼充滿人性,最讓自己佩服的在於整個製作團隊的團結齊心,大家的目標只有唯一就是做好電影,他們可以為了製作一部好電影花時間琢磨,從發想到製作完成,不斷挑戰失敗、不斷腦力激盪,從故事發想、繪製手稿到走進叢林模擬情境、建造3d模型最後進透過電腦讓所有的虛幻化為真實,動作、聲音、燈光一點也不馬虎,從這群團隊對藝術的堅持,我們不難想像他們現在在電腦動畫中為什麼可以身為翹楚了!

2009年11月8日 星期日

97.10.21 Notes.

  • 座中學、做中學、錯中學
  • 學習障礙: 客觀-->知識.求真
  • 主觀-->態度.求善
  • nothing about anything-->不教你職業技能(事實)
  • anything about nothing-->教你很多東西但這些東西不是生活實用技能(原理/原則)
  • 論文起頭難的時候只要一天找出半個小時思考動作放慢時就容易看清楚週遭的事物
  • 一個好的論文標題就知道他做的領域是什麼
  • 一個研究報告的標題就像是研究報告的標籤,在研究一開始時設立一個暫時的標題,將幫助研究者聚焦在研究的主要範圍之內。
  • 好標題的特徵: *簡明的 *描寫的 *有理解力的 *有用的
  • 1.對象不明確
  • 2.關鍵字翻譯盡量使用符合常規
  • 3.題目的因果關係不明確
  • .題目的範圍太廣大
  • 5.不要用:以什麼為例
  • 培根四假象說:(1)種族假象:各學派(2)洞穴假象:井底之蛙(3)劇場假象:傳統、規則(4)市場假象:人云亦云
  • 「假象之所以受到偏愛,不只是因為尋求真理必須付出的艱辛代價,而是源於一種天性中墮落的 喜愛:即對假像本身的喜愛。」那些偏愛假象的人只是喜愛假象本身而已,真正璀璨如珠玉的真理其實就是人類天性中的「至善」

課堂練習優vs.不優題目:


1. 台灣電子書閱讀器行業之發展條件與市場前景之研究
2. 以知識本質為基礎的切割超媒體電子書製作技術 。
3. 以Hyperbook技術為基礎的國小英語教學系統之研究 。
4. 互動式多媒體導覽系統效果之研究-以台北孔廟為例 。
5. 裸眼式3D立體顯像技術應用設計研究─以互動電子書為例 。

1. 小可的世界冒險記-兒童電子書創作 。原因:研究方向、領域、對象不確定。
2. 電子書出版的未來 ..研究方向不確定
3. 圖書出版的數位化現象暨其科技歷程探索..不知要探索什麼..方向不明確
4. 紙本書與電子書之比較..範圍太廣泛「演化對不對?」繪本電子書之教學研究 。..領域與對象不明確

98.10.28 Notes.


  • 開發一個工具:此工具需可重複操作及檢驗其開發流程,即具開發價值
    做研究:可以先找現有的研究工具來量測,因工具量表已具信效度,盡量不要去修改別人的東西。

    ※南韓幹細胞 研究做假被判刑
    http://www.nownews.com/2009/10/27/334-2525074.htm



  • 文獻探討之模式
    …指出
    …進一步分析
    …從…和…理論探討
    …從…和…理論探討後
    …針對…之理論分析後出進一步指出



  • 研究假設:預期的研究結果經研究後整理成結論
    虛無假設:研究者預期的可能答案,先提出來來進行檢驗
    TYPE 1 ERRO現場焦慮







說明:


· 一、當Ho是真實的,但經過研究後,研究者卻判斷它是錯誤的而拒絕它,這種錯誤就是型
一 錯誤(type 1 error)。  
二、當Ho是錯誤的,但經過研究後,研究者卻判斷它是正確的而接受它,這種錯誤就是型
二錯誤(type 2 error)。