2010年4月19日 星期一

遊戲行為觀察之初步分析

一、資料來源:http://www.ferryhalim.com/main.htm
二、受測人數:4人
三、基本資料:








四、歷程分析
1. 最喜歡的遊戲





































2. 最不喜歡的遊戲


































五、觀察心得

從受測者描述最喜歡及最不喜歡的遊戲觀察中發現,歸納出最受歡迎的遊戲的共通特色為遊戲規則容易理解、操控性簡易、畫面設計吸引人、情境營造、具體的遊戲回饋。有趣的發現是大部分對遊戲規則的理解,幾乎都是從玩遊戲舊經驗中學習遷移;另外在遊戲操控方式雷同下,情境畫面的設計便成為吸引玩家的關鍵因素。
而最不喜歡的遊戲的主要因素分別為規則不易理解、遊戲的難易度、內容設計三大主因,在遊戲設計中在遊戲無難易等級選擇的設計下,如何在難易度中取的平衡點,讓玩家持續保有挑戰的動力而不會感到無聊,便是遊戲設計者需要考慮的重點。

《補充資料》
● 遊戲中101條重要的使用性法則:
1. 絕對不要詢問玩家是否要儲存遊戲進度
2. 永遠呈現 『按下我開始遊戲』
3. 總是允許玩家可以重新設定鍵盤的配置來符合他們的習慣
4. 永遠讓玩家可以選擇是否觀看過場動畫,無論這動畫對於遊戲的劇情多麼重要
5. 不要讓攝影機太接近玩家角色或是卡在牆裡
6. 不要只是因為程式辦得到,就使用所有可以用到的按鈕
7. 讓玩家可以設定遊戲的易用性
8. 不要設計無法抵擋的攻擊 (仙劍還蠻常見的阿XD)
9. 為了新手玩家,永遠呈現教學、常見問題和幫助選單
10. 永遠讓玩家可以自由地選擇何時離開/進入 遊戲(不然他們會乾脆關掉整個視窗)
http://crazylion.wordpress.com/category/遊戲設計/

● Traits of Great Designers-遊戲設計師應有的十個優良特徵
http://yblog.org/archive/index.php/10218

● 設計師怎樣說故事?
http://www.bnext.com.tw/article/view/cid/135/id/9599




















2010年4月14日 星期三

遊戲歷程探討心得

一、資料來源:http://allpsych.com/games/index.html

二、遊戲統整






























三、遊戲說明































四、結論

透過遊戲探索歷程觀察中發現,好玩遊戲需具備幾個鍵點:

1. 遊戲規則說明:針對遊戲規則若有清楚的文字說明或是建議的示範,可以讓使用者更易上手,不會因摸索不出遊戲規則而放
這是遊戲設計最基本及必備的條件之一。
2. 互動性:一個遊戲若與電腦互動性愈強,愈可以激發使用者想不斷挑戰的興致。
3. 難易度:因使用者程度不同,若遊戲設計可依難易度做不同等級設定,可以讓使用者可以自由選取挑戰等級,相對挑戰慾望
強,遊戲設計也較具人性化。
4. 回饋:在13個遊戲中很多遊戲無具體或清楚的回饋,所以很難讓挑戰者有獲勝的榮譽感,甚至不知自己挑戰勝利。
5. 情境設計(臨場感):由於遊戲都是於靜態過程中挑戰,所以玩遊戲的過程中心情幾乎無明顯起伏,除非是內容設計深具挑戰
互動性否則很容易讓挑戰者感到無趣,若可增加音樂或音效會讓挑戰者參與度更高。




















2010年4月12日 星期一

互動裝置藝術家_黃心健心得分享

在黃心健的互動裝置藝術創作中,對於一般人印象中冷冰冰的鋼鐵、機械,在他的創意中卻變得非常柔美,在他的創作中可以看見一個理性與感性的完美組合,特別喜歡與人互動,讓觀賞者主動親近他的作品,可以真正讓觀眾感受到科技帶給人類的美,尤其是心靈上的美感與滿足,若沒有人的參與,互動藝術就不是一件完整的作品,透過人們的參與創造了它的靈魂,數位藝術最重要的特質便是跨領域,在他的作品中可看出於動靜之間巧妙的結合。